プログラミング学習のために、スペースインベーダーを作ろうとしました。しかし、敵の弾の発射アルゴリズムや衝突判定プログラムの難しさから技術的に断念することとなりました。そこで、敵が弾を発射できない代わりに、敵をブロックに変更し、その動きを高速化することでゲームを成立させようということになりました。結果としてタイトル名は「アルカノイドインベーダー」となり、その後「アルカインベーダー」、最終的に「ANVADOR」となりました。
N88BASICで動作する「ANVADOR」のプログラムを、マイコンベーシックマガジンに投稿した経験があります。残念なことに不採用になりました…が、それは僕が戦略を間違えたことがとても大きい。ソースコードを短くするのではなく、他人に読みやすいソースコードを記述していたのなら、採用された可能性があるのかなと思います。当時は、ポケコンのメモリ逼迫に悩まされていた経験もあって、1バイトでも少なく記述するような方針でソースコードを書いていたことが敗因でした。
いつか移植したいと思いながらも、2011年まで長らく放置していました。それは、肝心の敵(ブロック群)の動きのアルゴリズムを忘れてしまっていたからで、かつ、F-BASIC版のソースコードは 5インチフロッピーのためアクセスできず、N88BASIC版のソースコードは、拡張子「.BAS」形式のため、テキストエディタで開くことができず、過去の情報を参照することもできなかったためでした。ところが、2011年6月になって、ふと、そのアルゴリズムを思い出し、これによって当時とほぼ同じ動作を再現することができるようになりました。
「ANVADOR」は全 7面です。これは、FM-16βが 16色中 8色表示のグラフィック性能で、背景に 1色(黒色)を使う関係で、敵(ブロック群)には 7種類の色しか使うことができなかったことに由来しています。今のフルカラーの時代においては、名残となっています。