第B01章~第B05章

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第B01章: フェードイン・フェードアウトを実現しよう

方針

  • Settingクラスに FADE_IN_COUNTと FADE_OUT_COUNT定数を用意した。
  • GraphManagerクラスでこれらの定数を利用した。
  • Settingクラスに STAGE_CLEAR_COUNT定数を用意した。
  • 1面をクリアした後、再び 1面が始まるようにした。

第B02章: メッセージを表示してみよう

方針

  • これは勝手な実装です。
  • Settingクラスに MESSAGE_MAX、MESSAGE_DETAIL_MAX定数を追加した。
  • MessageGroup、Message、MessageDetailクラスを追加した。
  • GraphManagerクラスに描画処理を追加した。
  • メッセージ表示時、通常時は stage_countの増加を止める処理を加えた。
  • メッセージ表示時、ボス戦時は wtimeの増加を止める処理を加えた。

第B03章: メッセージを CSVから読み込んでみよう

方針

  • MessageGroupクラスに load_messageメソッドを追加した。
  • Programクラスから、load_messageメソッドを呼び出した。
  • messageH0.csvを添付してあります。
  • ゲームの動作は B02のものとまったく同じ。

第B04章: ポーズ機能を実装してみよう

方針

  • ポーズ押下で画面が少し暗くなるようにする。
  • Pauseクラスを作成した。
  • Programクラスにて、ポーズ時に処理を飛ばすように変更した。
  • GraphManagerクラスを変更した。
  • 先に実装したメッセージについて、最初のメッセージ表示時はフェードインの処理を加える。
  • 先に実装したメッセージについて、幾つか初期値を設定していないものがあり、不具合の原因となるため初期値を代入した。

第B05章: 細長い弾に対応してみよう

方針

  • BulletInfoクラスに弾の長さを格納するフィールドを作成した。
  • BulletInfoGroupクラスのコンストラクタ内を修正した。
  • Bulletクラスの out_judge_enemyshotメソッドから呼び出す関数を変更した。
  • MyMathクラスに引数を増やした out_judgeメソッドを作成した。
  • GraphManagerクラスの当たり判定描画メソッドを修正した。
最終更新: 2013/03/30 , 公開: 2013/03/29
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