シンプルな戦略シミュレーションゲームです。
基本的な戦略シミュレーションの作品を作りたいと思い、まず最初に「A国の野望」をポケコンで製作しました。自分のA国と相手の B国と 2つの国だけの戦略シミュレーションでした。まだ配列の使い方すら知らなかった時代。
続いて、配列を使用して「A国の野望 2」を作成しました。A国~E国までの 5ヶ国での戦略シミュレーションでした。ただ、この時点でも国境の概念はなく、どの国もどの国へも攻めることが可能で、かつ土地の概念もなく、敗北した国はそのまま(世界から)消滅する作りになっていました。それでも、前作同様にそこそこの人数に遊ばれました。
ポケコンではシリーズ最終作となる「A国の野望 3」を作成。ようやっと、大名と国、国境の概念が導入されました。中部日本 16ヶ国での戦略シミュレーションゲームの形が整いました。この作品によって、タイトル名の「A国」はただの名残の文字列となりました。なお、戦闘は簡易戦闘モードのまま引き継いでいます。この後、武将システムを導入するため、ポケコンの 32×4キャラクタの画面狭さの関係から、続編を「三国志」として開発をしましたが、開発挫折しました。
なお、FM-16βにおいても「A国の野望」を開発しました。これは四国 4ヶ国を舞台にした作品として開発を開始しましたが、構想を大きくしすぎたため、実装…パラメータ間の相互関係や敵国の戦略パターンやゲームバランスが行き詰まり、開発断念となりました。
それから 17年。当時の BASICのソースコードを基にして、Android上にリメイクすることにしました。画面のサイズも違えば、入力デバイスもハードウェアキーからタッチパネルに変わっています。また、当時のソースコードは、メモリ節約の観点からコメントゼロ、変数名も極力短い名前で記述していて、かつ既にそのソースコードを動作させる方法が失われていました。当時の画面を思い出しながら、その 17年前の非常にソースコードを見つつ、移植を行いました。
移植の過程で、一部のロジックを変更したこともあり、また入力方法や画面の雰囲気などが「移植」というには大幅に変わったこともあって、開発末期にタイトル名を「3」から「4」へと変更して、公開することとなりました。なお、「A国の野望 4」において、地図の高さが 4段マスとなっていることは、ポケコンの画面高さが 4マス(4行)だった頃の名残です。