第21章~第25章
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第21章: 自機に当たり判定と無敵処理を付けてみよう
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自機に当たり判定と無敵処理を付けてみよう
移植版の留意点
敵弾が自キャラクタに当たる処理の本体は Bulletクラスで実装。
ShotGroup→Shot→BulletGroup→Bulletクラスと順番に呼び出す。原作では一気に returnするため、bool の戻り値を使用している。
BulletInfoクラスはコンストラクタを使用する。
BulletInfoGroupクラスのコンストラクタで BulletInfo型インスタンスを一気に作成する。
Chクラスのフィールドを操作するため、deathメソッドを用意した。
CShotGroup, CShotクラスは out_mainメソッドから cshot_and_enemyメソッドに改名(原作どおり)。
EffectGroupクラスのメイン処理を、Programクラスに移動した。
Programクラスに effect_mainを移動、out_mainメソッドを追加した。
第22章: ボムを撃ってみよう
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ボムを撃ってみよう
移植版の留意点
やはり、あるクラスから全然関係の無いように見える他のクラスのフィールドを変えるのは怖いので、Bom, BrightSet, Dn, Chクラスそれぞれに各種セットメソッドを追加している。
原作サイトの説明書きに Effectクラスの spd, mvangフィールド追加の記述漏れ(あるいは僕の記述忘れ)。また、brtは int→doubleに変更されていた。brtの型変換は、GraphManagerクラスに少し影響します。
Effectクラスの angleフィールドを angに改名した(僕の打鍵ミスと思われる)。
CShotクラスに記述していた enemy_death_judgeメソッドを Enemyクラスに移動して、引数を削除。Bomクラスからも必要となるため。
Enemyクラスの decrease_hpメソッドの引数を int型に変更。Bomクラスからも必要となるため。
第23章: 喰らいボムを作ってみよう
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喰らいボムを作ってみよう
移植版の留意点
Chクラスの setMutekiメソッドで flagを初期化する。喰らいボム状態を解除する。これは原作サイトの解説漏れ(原作版のソースコードには記述されている)。
Bulletクラスから呼び出していた Chクラスの deathメソッドを setCryBomStateメソッドに改名。その内容は即死から喰らいボム状態へ修正した(原作どおり)。SE用フラグへの書き込みを setCryBomStateメソッドに移動した。
第24章: ボスを作ってみよう
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ボスを作ってみよう
移植版の留意点
DXライブラリの DrawFormatStringメソッドは DX.DrawStringメソッドで代用する。
img_dot_ririaフィールドの宣言部の解説漏れ。原作版ソースコードを確認して配列数 8で作成。
BossShotクラスの parent_enemyフィールドは何に使うのだろうか、不安。
boss_shot_mainメソッドは Bossクラスに実装した。
BulletGroupクラスは、Bulletを敵とボスで同じクラスを利用するために、bulletsフィールドに異なる大きさの配列インスタンスが必要なので、コンストラクタを改修。
Shotクラスは、BulletGroupクラスの改修に対応。
GraphManagerクラスのあちこちで dn.x, dn.yの追記漏れがあった不具合を修正。
GVクラスにメソッドを用意し、Programクラスでは stage_countをメソッドでインクリメントするようにした。
第25章: ボスに当たり判定を付けてみよう
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ボスに当たり判定を付けてみよう
移植版の留意点
enter_crybom_effectメソッドは、BomクラスからChクラスに移動した。
out_judgeメソッドは、MyMathクラスに追加した。
Enemyクラスのdecrease_hpメソッドは、今回追加されたhit_enemyメソッドに統合した。
KeyManagerクラスのCheckStatePadメソッドをChckStatePadと記述していたことが今更分かったため修正。
原作では enemyshot_and_chメソッドで敵弾とボス弾の両方を処理していたので、BossShotクラスに bossshot_and_chメソッドを実装して、処理内容を分割した。
最終更新: 2013/03/20 , 公開: 2013/03/19
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